Всі теми

+

Як створити графіки руху у After Effects

Графіки руху за допомогою відео або анімації для створення ілюзії руху і дійсно зняли з розвитку програми, як після ефекти, які роблять створення цього стилю анімації досить простий. З-за популярності графіки руху, багато людей хочуть, щоб побачити, що беруть участь так що давайте подивимося на основні концепції.

1. налаштування

Відкрити новий склад, використовувати будь-які настройки роздільної здатності, ви хочете працювати і потім створити шар фону для проекту за допомогою шар > Новий > твердого, ви хочете, щоб вибрати хороший яскравого кольору для цього, так що всі анімації виділяється.

Потім у вас буде це як відправну точку для вашого проекту.

motion background

2. створення вашої форми

Для цього руху графічний я збираюся бути створення м'яча і потім анімації вона. Форму самого інструменту є у верхньому меню, за промовчанням зазвичай є площі, але натисніть і утримуйте її, і ви можете вибрати від інших фігур, наявних. Також можна Q ярлик для цього.

shape menu

Я вибрав еліпс тут, можна вибрати інструмент і потім натисніть у складі і затягуємо фігуру, за бажанням, однак ярлик, просто двічі клацніть значок інструмента, коли він встановлений на потрібну форму, і він буде автоматично створити фігуру повний розмір композиції і зосереджено. Це також має на користь прийняття опорної точки об'єкта, центр кадру, який залежно від того, ви анімація ідея, можна застосовувати в.

create shape

Ще один виверт, працюючи з фігурами в тому, що якщо ви хочете коло, ви можете почати з еліпс і перейти до розміру властивості об'єкта та alt натисніть піктограму ланцюжок для стримувати пропорції, і він автоматично робить висоти та ширини те ж саме. Для еліпс це означає, що вона моментально стає коло.

adjust shape

То це просто випадок регулювання розмірів, щоб задовольнити, ми збираємося в кінцевому підсумку створити стрибучий м'яч анімації, тому вона повинна бути трохи менше.

Повторюючи те ж саме на 2 текстовий шар дає нам теж слів із екструзії глибиною 20.

ball

Так що тепер у нас є наші м'яч, готові для анімації.

3. анімації м'яч

Рух графіка, є часто багато дрібних елементів руху і так повинно полегшити слідувати ми, можна зменшити наші робочої області, для кожного елемента. Стрибучий м'яч є фактично тільки збирається бути невеликий послідовностей близько 4 секунд, яке ми потім може просто повторити (цикл), якщо необхідно. Таким чином, ми можемо встановити на час курсор до 4 секунд і натисніть N на клавіатурі, і ми створюємо нашу робочу область з самого початку до цього чотири другу точку. Для анімації проекту без цього кроку звичайно, але він робить організаційного речі трохи легше.

work area

Тепер коли ви анімація дійсно повинні планувати на те, що ви хочете зробити, перш ніж почати, по крайней мере основна ідея. Тут я хочу приїхати в результаті відключення у верхній частині екрана і відмов м'яч. Перше, що я роблю переїхати шкали часу близько трьох чвертей другого в, рухатися м'яч вниз до найнижчої точки, що я хочу піти і створити ключовий кадр, натисніть на секундомір, щоб позиціонувати.

keyframe1 ball

Потім я повернутися до початку і встановити мій початкову точку за м'яч межі екрана. Щоб переконатися, що він падає вертикально, що утримуйте натиснутою клавішу shift під час перетягування об'єктів за допомогою миші (це блокує осі x, так що він рухається в одній площині) або використовувати значення позиції для налаштування значень для однієї осі тільки.

keyframe2 ball

Тепер у вас м'яч в екран, і потрапляння на рівні ми призначили підлогу. Тепер нам потрібно налаштувати відмов. Так що ми заздалегідь шкали часу знову поза наш перший ключовий кадр, ще три чверті долі секунди, це не точна наука, побачити, що найкраще працює тут. Тепер ми створюємо наші третє місце. Тепер, як правило для кращого ефекту об'єкт повинен відскакувати десь між третини до половини оригінальних висоти, так що ми положення нашої м'яч відповідним чином на цей ключовий кадр.

keyframe3 ball

Очевидно те, що йде вгору має прийти вниз, так що наступний крок назад до самої підлоги знову. Забезпечити вас точно тому ж місці, як перед тим, як ви можете просто копія цього ключового кадру перший поверх ми встановити і вставте його в шкали часу будь-де в якому перебуває курсор.

keyframe4-ball

Тепер у нас є наші основні анімації, наші м'яч падає в екран, підстрибує один раз і землі.

4. Настроювання анімації

Хоча ми маємо нашого руху, він не дійсно дає ефект стрибучий м'яч, як він рухається дуже рівномірно з на точку на інший. Щоб допомогти тут ми можна виділити усі ключові кадри 4, правою кнопкою і виберіть легко легкістю від ключового кадру помічника, це дозволяє налаштувати швидкість руху між пінти для більш приємним руху.

keyframe adjust

Тим не менш, ми можете уточнити це ще більше за допомогою інструмента графік.

graph editor

Тепер, графіка може показати багато різних властивостей, оскільки ми націлені тут на швидкості руху, ми виберіть пункт змінити швидкість графік виділення

graph type

Хоча тут, ми зосередилися на швидкості, ця техніка може бути застосована до будь-який атрибут і може внести корективи для анімації тут для майже нічого.

Регулювати швидкість криві тут спробувати і створити плаваючий типу ефекту, уповільнення руху в кожній точці високим і швидше руху в на bounce' себе. Ви налаштовуєте графів просто натиснувши та перетягнувши.

Тепер у мене є куля, яка прискорює на відмов і роду поплавці трохи на високій точці перед опускаючи вниз знову. Не реалістичні, але на мій погляд це виглядає приємне.

speeds changed

5. Додавання у формі руху

Одна з речей, про рух графіка є слід перебільшувати для ефекту, ми зробили це швидкість руху, але м'яч залишається рішуче самий ідеальний коло протягом своєї подорожі. Наш наступний крок, щоб він розтягуватися трохи, як вона швидкістю вниз, а сквош трохи, як вона потрапляє на підлогу, додавши це в просто робить процес більш приємним для очей і розтягнути і сквош, дійсно основним анімації середнього саме з цієї причини.

Спочатку ВЫКЛ вирішуємо де м'яч буде ідеально круглу у своїй подорожі і створити наш ключовий кадр там розмір майна. Я вирішив, що на вершині відмов, але це може бути будь-якого місця, що ви дійсно хочете.

shape adjust keyframe 1

Тому що тут ми потрібно буде відповідати до відмов ключові кадри, зміни фігури хороший відгук тут, щоб згорнути всі властивості шару і натисніть U на клавіатурі. Це показує лише ті властивості з ключового кадру активні (тому переконайтеся, що ви встановити розмір ключовий кадр заздалегідь). De-clutters шкали часу і просто робить роботу процес трохи легше.

decluttered

Далі вона випадок створення ключові кадри, де ви хочете, щоб розтягнутої м'яч, і де ви хочете стисло м'яч, використовувати КС і вставити покласти їх у правильному плями і трохи поекспериментувати, поки ви не отримаєте перетворення ви хотіли. Ви створюєте фактичного деформації, знявши стримувати пропорції на значок на розмір майна і потім просто змінивши в'януть x або y vale отримати потрібного ефекту.

stretch

squash

Це додає, що відчуття руху настільки важливе значення для motion графіка, але, як руху, трохи лінійних, отже, ще раз, ми можемо вибрати їх усіх і перейти до помічник ключовий кадр а потім легко легкість згладити перетворення.

Тепер очевидно це дуже простий анімації, але принципи залишаються однаковими для всіх графіки руху, ви можете додати колір і колір трансформації, використовувати широкий спектр ефектів у After Effects, моделювання вибір ефекти частинок дуже популярні в рух графіка і т. д.

Я сподіваюся, що хто-небудь, що думала, що концепція поза ними можна побачити, що це дійсно випадку роботи через кожен рух і даючи After Effects зробити всю роботу за вас, motion графіка, весело, так що їх створення.

Це основний навчальний посібник про After Effects, професійного програмного забезпечення для редагування відео. Однак, якщо редагування відео є новим для вас, розглянути питання про Wondershare Filmora (спочатку Wondershare Video Editor), який є потужний, але простий у використанні інструмент для користувачів, які тільки починають свою діяльність. Завантажити пробну версію нижче.

Download Win Version Download Mac Version

Топ